تحلیل اره (جیمز وان): قصابی بدن و ایدههایی برای رستگاری
- توضیحات
واکنش عمومی اولیه در مقابل جان کرامر، مشهور به قاتل اره آهنبری در فیلم اره، به ظاهر میتواند همان واکنش همیشگی در برابرِ فیگورِ هیولا به مثابهی عامل موقتی اختلال باشد. اختلالی که نتیجهی فوری آن، به شکلی قابل انتظار منجر به شکلگیری سه جایگاه سنتی هیولا، قربانی و ناجی خواهد شد. این نظم جدیدی است که از دل بینظمی ناشی از حضور هیولا، بازتولید میشود. عمده فعالیت تماشاگران در این نظم جدید، کاهش حداکثری فاصله خود با موقعیت/ماهیت هیولا و غلبه بر وحشت ناشی از این کاهش فاصله است.
تماشاگران میتوانند امیدوار باشند که با نزدیک شدن به هیولا بتوانند نقطه ضعفهای احتمالی او را کشف کنند و آنها را برای ضربه زدن به او در اختیار ناجی قرار دهند. آنها میتوانند تشخیص دهند که نقطه ضعف دراکولا و یا شیطان در جنگیر، شمایلهای مسیحی چون صلیب است و یا زامبیهای جرج رومرو در مقابل نور آفتاب آسیب پذیرند. از سویی دیگر با گسترش نفوذ روانکاوی فروید-لکانی به حوزهی مطالعات فیلم، منتقدان و متخصصان فیلم نیز به صف اول حامیان ناجی وارد شدند. آنها تلاش میکنند تا هیولا را از موقعیت/ماهیت مبهمش (که بخش اصلی وحشتزایی اوست) به زیر امرنمادین بکشند و او را تبدیل به ابژهای برای مطالعات روانکاوی کنند. از این طریق دراکولا دیگر آن نامردهی (Un-dead) مرموز که از لایههای کشف ناشدنی فرهنگ گوتیک سربرآورده است و آیینهای قربانی کردن خود را با آیین دیونیزوسی میآمیزد و به سایهای از یک ضدمسیح تبدیل میشود نیست، او میتواند به سادگی تبدیل به یک نارسیسییست افراطی شود که در مرحلهی دهانی متوقف شده است و قادر به نمادین کردن گوشت و خون به نان و شراب در آیین مسیحی نیست. و یا به طور مشابه انگیزههای قاتلین زنجیرهای فیلمهای وحشتی که با محوریت «قاتل روان پریش» ساخته میشوند، نظیر نورمن بیتس هیچکاک، جک تولرانس کوبریک و سریال کیلرهای داریو آرجنتو و ... به راحتی میتوانند در طبقهبندیهای رایج اختلالات پسیکوتیک، تشریح شوند. از این رو وحشت متافیزیکی از هیولا، میتواند جای خود را به یک شفقت علمی در برخورد با یک بیمار دهد.
به نظر میرسد پاسخ سینمای وحشت به این استیلای روانکاوی، هرچه فیزیکیتر کردن وحشت و کاهش پیچیدگیهای انگیزشی قاتلین خود، بوده است. شاید بتوان گفت به راه افتادن موج عظیم فیلمهای اسلشر معاصر در غرب نتیجهی منطقی ناتوانی سینمای وحشت کلاسیک در مقابل توجیهات مکانیکی علمی که به طور پیش رونده در تاریخ سینما، فانتزیهای عصر رومانتیسم را از هیبت خود انداختهاند و هم چنین نتیجهی ناتوانی این سینما در خارج کردن هیولاهای خود از دام روانکاوی معاصر باشد؛ اما سینمای اسلشر با به راه انداختن کارناوالی از جراحت و زخم و اعضای متلاشی شدهی بدن، این امید را زنده کرد تا بتواند سینمای وحشت را از یک کانال بیولوژیک که به طور مستقیم مبتنی بر تولید تاثیرات درد در پایانههای عصبی مخاطبانش است، با روشی تماما فیزیکی (در مقابل متافیزیک سینمای وحشت کلاسیک) احیا کند. به این ترتیب تماشاگران فارغ از دغدغههای روایت، انگیزهها و حل معما، میتوانند تنها به یک تجربهی ملموس از رنج و جراحت فیزیکی دست یابند. به نظر میرسد این اولویت تجربهی تصویری بر روایت در سینمای اسلشر است که موجب کاهش حساسیتهای این سینما در تمرکز بر ساختمان روایی و دراماتیک قصههایش میشود. همانطور که عمده آثار این سینما هم چنان از دست مایهها و قصههای امتحان پس داده شده و نخنما استفاده میکنند. اما خطر بزرگ برای سینمای اسلشر دقیقا در همان نقطهای کمین کرده است که این سینما نیروهایش را از آنجا کسب میکند؛ فیزیولوژی درد! همزمان با این نکته که تکرار تحریکات عصبی مداوم میتوانند مکانیسم دفاعی طبیعی سازی را فعال کنند، میتوان سینمای اسلشر را در دام این خطر دید، که با تکرار بیرویهی موضوعاتش که همان تقدیم تجربهی دردزای عصبی است، در نهایت با مکانیسم دفاعی تماشاگران در طبیعیسازی درد، خنثی شود. خطری که به طور ویژه مسئول افول امروز سینمای اسلشری است که با کشتار با اره برقی در تگزاس آغاز شد؛ اما اره Saw (جیمز ون /2004) شوک بزرگ این سینما و احیای مجدد آن بود.
دستاورد اره برای این سینما تلفیق مجدد ساختمان روایی با ایدههای بصری سینمای اسلشر و مهمتر از آن احیای مفهوم هیولا بود. اما هیولای اره، نه تنها آن پاشنه آشیلهای کشف شدنی هیولاهای کلاسیک را در خود حذف کرده است و به طور ویژه خود را به یک آسیبناپذیری مطلق مجهز کرده است بلکه امکان بازتولید ایدهی شر از کانال فلسفه (و نه روانکاوی) را نیز به دست میدهد. او نه مانند دراکولا به خون قربانیانش برای زنده و جوان ماندن نیاز دارد و نه مانند خون آشامها و زامبیها برای رفع یک نیاز بیولوژیک (گرسنگی و تشنگی) دست به کشتار میزند و نه مثل قاتلین زنجیرهای پسیکوتیک بدون منطقی فلسفی و به طور صرف به خاطر اختلالات روانی دست به جنایت میزند و تفاوت بزرگش با تمام آنها این است که بر همه چیز و همه کس مسلط است. هیچکدام از قربانیانش نمیتوانند از دست او فرار کنند و هیچ کس توان خروج از سرنوشتی که او برایش تعیین کرده است را ندارد. او یک قادر نامتعال است که بندگان مغضوبش را در یک آزمایش خونبار، برای تلاش در راستای به چنگ اوردن مجدد زندگی رها میکند. همهی قربانیان او کسانی هستند که اخلاق را زیر پا گذاشتهاند. دکتر گوردون به دلیل رابطه با پرستار و خیانت به همسرش، پُل برای اقدام خودنمایانه اش به خودکشی، مارک برای مزاحمتهایش در زندگی دیگران، آماندا به خاطر اعتیادش و همینطور در مورد سایر قربانیان در دنبالههای بعدی فیلم؛ اما تفاوت جان کرامر در اره با فیگورهای راسکولنیکفواری چون جان دو (کوین اسپیسی) در هفت Se7en (دیوید فینچر/1995) اینجاست که او مرگ را به عنوان یک سرنوشت محتوم و یا روشی برای آمرزش و پالایش اخلاقی، به قربانیانش تحمیل نمیکند، بلکه درست برعکس؛ مرگ نتیجهی خطای قربانیان (بازیگران) در بازی است. بازی جان کرامر، بازی در منطقهی صفر اخلاق مسیحی است. در آخرین لحظات درماندگی و نومیدی قربانیان نیز هیچ ترحم و بخششی در کار نیست و تنها میل به بقا، هوش و سرعت قربانیان (گناهکاران /بازیگران) است که میتواند آنها را نجات دهد. از این نظر او میتواند ایدهی شر را در هیئتی ضدمسیحوار بازتولید کند و برای استقرار یک ضمانت فلسفی بلافاصله به این سخنان خصمانه و آشتیناپذیر نیچه، که درست پس از نهایی شدن مرگ رومانتیسم در اروپا، طنین انداز شده بود، پیوند بخورد.
«ترحم در تضاد با تحریکهای قدرت بخشی است که نیروی احساس زندگی را میافزاید، یعنی افسردگی میآورد. با هر ترحمی نیرویی از دست میرود. با هر ترحم، هدر رفتن نیروهایی فزونی و شدت میگیرد که به خودی خود سبب رنج در زندگی خواهند شد. خود رنج با ترحم به دیگران سرایت میکند و ممکن است سبب به هدر رفتن کلی زندگی و نیروی لازم برای آن شود و هیچ رابطهای با میزان علیت ندارد [...] ترحم در کل، قانون تکاملی را بیاعتبار میسازد که همان قانون انتخاب طبیعی است[1]
این سخنان رسا و کوبنده ی نیچه که نه پیشنهادی جهت بازنگری در اخلاق مسیحی ، بلکه برای نابودی یکسر آنند، می توانند به شکلی شگفت انگیز موقعیت های تراژیکی را که جان کرامر برای قربانیانش تدارک می بیند را به آزمون هایی برای بهگزین کردن سروران و به تعبیر خود جان کرامر ، آنانی که لیاقت زندگی کردن را دارند ، تبدیل کند.
نیچه بلافاصله به ارسطو باز میگردد و مینویسد:
«ارسطو همانگونه که میدانیم، دیده بود که در ترحم حالتی بیمارگونه و پر مخاطره وجود دارد که به فرد احساس نیک بختی میبخشد، اما گاهی باید از آن رهایی یابد و وظیفهی تراژدی را همین رهایی میدانست.»[2]
جان کرامر، مسئولیت گسترش این وضعیت تراژیک از ادبیات نمایشی ارسطو به واقعیت نمایشی را برعهده گرفته است. او در پی «بازی» و «نمایش» است. دو کنش رهایی بخشی که حد اعلای کاتارسیسم را تولید میکنند و قربانیان را در یک وضعیت انتخاب میان مرگ و کسب یک آگاهی جدید، مستقر میکند. این آگاهی جدید که زادهی موقعیت تراژیک قربانیان است، به طور ویژه یک آگاهی تنانه است. هیولا، قربانیان را متوجه بدنهایشان میکند. قربانیانی که تا پیش از استقرار در این وضعیت، به خاطر بدیهی فرض کردن ارگانیسم یکپارچهی بدن خود توجهی به آن نداشتند، اکنون در یک آگاهی رادیکال نسبت به بدن خود، به طور ویژه برای حفظ یکپارچگی تنانهی خود و جلوگیری از متلاشی شدن آن، دست و پا میزنند. وحشت از مرگ جای خود را به وحشتِ ملموستر و انگیزانندهترِ «ازهم پاشیدگی» میدهد؛ وحشت از یک فروپاشی ملموس فیزیکی به جای وحشت از یک نابودی مبهم متافیزیکی. از این جهت هیولای اره کماکان از میراث سینمای اسلشر در هرچه بیرونیتر کردن و به سطح رساندن، عامل وحشت استفاده میکند. اگر در سینمای وحشت کلاسیک، هیولا به مثابهی ایدهی شر تلاش میکند تا به درونیترین لایه، یعنی مرکز کنترل بدن نفوذ کند و برای استیلا بر روح/مغز قربانیان به عنوان تهدیدی برای خودمختاری این مرکز، بدن را به یک یکپارچگی و هماهنگی نوین و البته اهریمنی/پاتولوژیک برساند، در سینمای اسلشر، وحشت در بیرونیترین لایه یعنی سطوح قابل حس بدن تولید میشود. وحشتآفرینی سینمای اسلشر از آنجاست که مرکز کنترل بدن با وجود خودمختاری و سلامت کاملش، باید شاهد زخمها، جراحتها، قطع عضوها، پارگی شریانها، سوختن، جدا شدن فکها از یکدیگر و ... باشد. یعنی شاهد متلاشی شدن و مخدوش شدن قلمرو بیرونیاش. به طور دقیقتر باید گفت، این مرکز کنترل ناچار است مسئولیت ادراک ازهم پاشیدگی بدنی را بپذیرد که تا پیش از آن هر لحظه یکپارچگی و مرزهای مشخص آن با خارج را بدیهی فرض میکرده است.
هیولا در اره میتواند همچنان یک مورد حاد سادیستیک باشد که از شکنجه کردن دیگران لذت میبرد؛ اما همانطور که سیمون دوبوار در «آیا باید ساد را بسوزاینم؟» مینویسد؛ «لذت بردن شکنجهگر از شکنجه زمانی معنا دارد که شکنجهگر خود را در معرض دید قربانی قرار میدهد و او را تحریک کند تا با فریاد و التماس، آزادی مطلق شکنجهگر را تایید کند، قربانی که التماس و زاری نکند، فاقد قابلیت شکنجه شدن است.» اگرچه جان کرامر نیز خود را به شکلی محدود در مقابل قربانیانش افشا میکند، اما این افشای هویت تنها محدود به ضرورت آموزش قواعد بازی به قربانیان است. او از نوارهای ویدئویی و عروسک برای حذف یک رابطهی دو سویه استفاده میکند. ارتباط او با قربانیان تنها در یک نظام از بالا به پایین، از شکنجهگر به قربانی است. او با پنهان کردن خود امکان عملی قربانیانش برای ندبه و التماس کردن را میگیرد. در ثانی زمان محدود قربانیان برای نجات یافتن نیز فرصت این کارها را به قربانیان نمیدهد. آیا میتوان گفت مسئلهی جان کرامر مسئلهی لذت بردن صرف از آزادی مطلقش در مقام یک ارباب مسلط نیست؟ جان کرامر خودش به عدم آزادی مطلقش واقف است. او از تومور مغزی رنج میبرد و در حال احتضار است. سیمون دوبوار به درستی یادآوری میکند که «اگر وجه اشتراکی میان شکنجهگر و قربانی وجود نداشته باشد، شکنجهگر از شکنجه، لذت نخواهد برد». وجه اشتراک جان کرامر و قربانیانش، موقعیت تراژیکشان در آگاهی یافتن از مرگ است. به سختی میتوان در اینجا طنین سخن ژرژ باتای زمانی که میگفت «انسان ، حیوانی است که به مقولهی مرگ آگاهی یافته است» را نشنید. جان کرامر به وسطهی تومور مغزیاش، «مرگ آگاه» شده است و بازیای که برای قربانیانش تدارک میبیند نیز عملی برای مرگ آگاه کردن قربانیان است تا به این ترتیب بتواند، وجه اشتراکی میان خود و قربانیانش تولید کند. بازی عیاشانه و سادیستیک او، بازیای برای تجلی اگزیستنسهای قربانیان است. بازیای برای چشمچرانی کردن از تلاش قربانیان برای غلبه بر مرگ. اگرچه او با یک بزرگواری راه را برای پیروزی قربانیان بر غلبه یافتن بر مرگ باز میگذارد و اگرچه این پیروزی نیز در یک تقدیر پیشبینی شده توسط خود او شکل میگیرد، اما در نهایت پیروزی قربانیان، شکست اوست. او میخواهد با برابر نهادن تومور خود با اعضای بدن قربانیان، با تعریف آنها به عنوان مازادهای اختلالگری که موجب مرگ و عدم رهایی خواهند شد، یک وجه اشتراک جدید را خلق کند. بازی او بازی برای حذف این مازادها و رسیدن به رهایی است. خود او قادر به حذف تومورش نیست و مرگ را پذیرفته است او در این بازی از پیش شکست خورده است اما کماکان میتواند شاهد تلاش قربانیانش برای پیروزی احتمالیشان باشد. همانطور که لاکان اشاره میکند، هدف یک چشم چران از خیره شدن به موضوع نگاهش، کسب نیرو از آن است. از این رو بدن برهنهی زنانه دارای بیشترین پتانسیل برای تقدیم نیروی اروتیک حیات به چشمچران خواهد بود. چشمچران نیروی زندگی موجود در بدن ابژهاش را میدزدد. چشمچرانی جان کرامر نیز، میتواند تلاشی برای دزدیدن نیروی جنونآمیز قربانیان برای غلبه بر متلاشی شدنشان باشد. دکتر گوردون که در ابتدای فیلم سوژهای عقلانی است که حاضر به قطع پایش نمیشود و همزمان سوژهای اخلاق گراست که حاضر به کشتن آدام نیست و تا این لحظه همراه با شکنجهگرش، در این بازی شکست خورده است، در نهایت هم پایش را قطع میکند و هم قصد کشتن آدام را می کند. او مازاد بدنش (پای زنجیر شدهاش) که در این بازی عامل مرگ او خواهد بود را حذف میکند تا همزمان با شکست دادن جان کرامرِ ناتوان از حذف مازاد خودش، به رهایی برسد. چهرهی آرام و مسیحیوار او بعد از بریدن پایش، که در اثر خونریزی شدید ، به سفیدی یک قدیس شده است، میتواند تجلی رهایی برای کسی باشد که پذیرفته است تنها با در هم شکستن یکپارچگی امر خیالی خود قادر به رها شدن خواهد بود. آشکارا این رهایی تنها با رسیدن قربانی به مرحلهی جنون محقق خواهد شد. زمانی که دکتر گوردون امر خیالی خود را در هم میشکند و خود را مثله میکند به درجهای حاد از Persecution mania میرسد، صورتی رادیکال از شیدایی شکنجه که بیمار در آن بر رنج و درد ناشی از ترومای فیزیولوژیک فائق میشود و تداوم وحشت در بازی جان کرامر هم درست در همینجاست. قربانیانی که در این بازی شکست میخورند، بدنشان متلاشی میشود و قربانیان پیروز یا مثل گوردون دکتر باید از این پس قید بدن یکپارچهی خود را بزنند و آن را به شکلی ناقص بپذیرند و یا مانند آماندا تعادل عصبی خود را از دست بدهند. همانطور که در دنبالههای بعدی، آماندا کار جان کرامر را ادامه میدهد. وحشت نهایی اینجاست که آماندا به عنوان تنها قربانی پیروزی که توانسته است یکپارچگی و سلامت بدن خود را حفظ کند، در نهایت به سوژهای برای تکثیر ایدهی شر تبدیل خواهد شد.
دیدگاهها