منطق Game و Film در شاهزاده پارسی
- توضیحات
- نوشته شده توسط دکتر مجید رحیمی جعفری
- دسته: تحلیل سینمای آمریکا
- منتشر شده در 1389-06-25 12:44
شاهزاده پارسی: شنهای زمان Prince of Persia: The Sands of Time اقتباسی از یک بازی محبوب کامپیوتری میباشد. به همین خاطر در این جستار سعی شده است منطق مورد اشاره در یک بازی کامپیوتری و فیلم را با محوریت شاهزاده پارسی بررسی کنیم. ابتدا با تعریفی از درام تعاملی[1] و مناسبات مذکور این منطق به بحث کشیده و سپس اقتباس فیلم شاهزاده پارسی از این بازی تطبیق داده میشود.
درام تعاملی (برهم کنشی)، به مثابه نوع تازهای از محاسبات مجازی درام، محصول تعامل رایانه و قواعد نمایشی است. تعامل مزبور حاصل مناسبات جدید میان مخاطب و درامنویس است. این تعامل با سلیقه خاص خواه همان بازی و خواه کلیت یک بازی رایانهای میتواند صورت پذیرد. در این نوع درام مخاطب میتواند به دلخواه مسیر کنشهای داستانی آن را تغییر داده و بنابراین در پیشرفت رویدادها نقشی فعال ایفاء نماید. این قابلیت محصول به کارگیری ماهیت تعاملی واسطهای به نام رایانه میباشد که قادر است حوزهای تازه از روایتگری داستانی را در اختیار مخاطب درام قرار دهد. [2] استرن از دو نوع درام تعاملی صحبت میکند و این خاصه را از این دو حیث خارج نمیداند:
الف- یا درام واقعا تعاملی نیست؛ به این معنا که طرح یا پیرنگ داستانی غالبا خطی باقی میماند فاقد قابلیتهای تعاملی است.
ب- و یا آنکه نظام تعاملی یا برهم کنشی مفروض، برعکس، دراماتیک نیست و به جای داستان شامل جهانی از تقلیگریها و وانمودههاست. [3]
درام تعاملی را میتوان همزمان در دو وجه عمدهی نظری مورد بررسی قرار داد: "روایت" و "زیبایی شناسی" مجازی
این تعامل بین یک منطق روایی رایانهای برای یک بازی پی ریزی شده است. اما بحث ما از اقتباس یک مدیوم از مدیومی دیگر است. منطق بازی و فیلم به دوگونه زیر است:
1- اقتباسهای رایج از بازیهای کامپیوتری
2- منطق بازی و فیلم کاملا متفاوت از دسته قبل که تنها در فیلمهای رابرت رودریگز قابل پیگیری است.
نوع دوم خود به یک رساله دکتری نیاز دارد که چگونه یک فیلمساز به چنین سبکی دست یافته که لحظاتی بازی از فیلم و لحظاتی فیلم از بازی تبعیت میکند. ولی در نوع اول تحقیقات بسیاری در دو دهه اخیر در خارج از ایران انجام شده است. [4] فیلم شاهزاده پارسی از نوع اول میباشد. پیکرهبندی این فیلم به صورت کلاسیک و ارسطویی پیگرفته میشود. درآمد دراماتیک از نریشنها و صحنههای معرفی پادشاهی پارسی و به فرزندی خواندن دستان (جک جیلنهال) شکل گرفته است. زمینه چینی خاصی برای حمله به الموت نمیشود. نوع شاکله درام کلاسیک ما را به شهر الموت هدایت میکند. اصل داستان قرار است در الموت شکل بگیرد. این شاهزاده میتواند پارسی یا متعلق به هر نقطه دیگر باشد تنها خصوصیت اصلی بر این اصل است که دستان مانند یک منطق Game مسیری را طی کند تا با شکست پلیدی (معمولا سختترین قسمت یک بازی در انتهای آن چیده شده است) به پیروزی برسد. [5] پس از یک مقدمه، جنگ الموت شکل میگیرد. در جنگ الموت انتخابهای مختلف دستان، مسیر بازی را عوض میکند. کاربران رایانهای در هر موقعیت دراماتیک در مکانیزم انشعاب گیری[5] با یک کنش مواجه هستند. به زعم زیلاس در بازیهای رایانهای ماجراجویانه، داستانهای تعاملی و یا فیلمهایی از این دست، روند شاخهزنی یا انشعابگیری دراماتیک مورد استفاده قرار میگیرد؛ با این هشدار که روش مذکور برای پایهریزی منطق روایت غیرخطی درام رایانهای با مشکلاتی نیز همراه است؛ از جمله این که مؤلف درام باید تمامی گزینهها و مسیرهای دراماتیک احتمالی را پیش بینی نماید و در اختیار کاربر گذارد.[6]
در برخی حوادث، فیلم از منطق بازی تخطی میکند. قهرمان فیلم دستان به جز صحنه حمله به الموت تا اواسط فیلم انتخاب نمیکند، بلکه انتخاب شده است. این انتخاب تنها در یک گزینه منطق بازی را تصدیق میکند. برخی از بازیها با چند کاراکتر پیگیری میشوند. کاربر رایانه شخص مورد نظر خود را انتخاب میکند. اما در مورد بازی شاهزاده پارسی تنها شخصیت دستان وجود دارد. با این مشخصه اصل ماحرا طبق توضیحات از گزینش کاربر شروع میشود. لحظهای که بازی را راه اندازی میکند. درست زمانی که دستان تصمیم به حمله به الموت میگیرد. اما پس از غلبه بر الموت منطق روایی جاری میشود. پادشاه از دستان خواستههایی دارد که دستان به دنبال آنها میرود تا فاز دیگری از بازی شروع شود.
بر اثر یک دسیسه دستان قاتل پدر معرفی میشود. این خصوصیت از منطق بازی عدول میکند. اگر دستان در محل بماند به قتل میرسد (Game over) و اگر فرار کند مرحله دو شروع میشود. این نقطه بحرانی بر خلاف این روایت کلاسیک کمی زود شکل میگیرد. طبق منطق روایی بازی شخص پیروز برای فتح دیگر، و برای گذر از خواستی به خواست دیگر وارد مرحله جدید میشود.
انتخابهای دستان از زمانی که متوجه میشود نظام (بن کینگزلی) دسیسهچین بوده است کاملا صحه بر منطق بازی میگذارد. حال اشخاص مختلف مانند مرحلهای در مقابل شخصیت اصلی قرار میگیرند که باید کاربر بتواند از آن مراحل سربلند بیرون آید. دستان در چند مرحله یا زخمی یا به کل کشته میشود. عنصر خرق عادت در فیلم شکل نگرفته بلکه این منطق بازی است که سبب میشود کاربر بتواند یک بار دیگر در محیط بازی شانس خود را امتحان کند. در اغلب بازیهایی از این دست، یک کلید وجود دارد که کاربر تنها یک یا نهایت تعداد دفعات محدودی میتواند تنها در مرحلهای که ناگزیر میباشد از ان استفاده کند. در مورد شکل دادن این خاصه در فیلم شاهزاده پارسی دقت خوبی به عمل آمده که روی خنجر به سان دستههای بازی دکمه قرار داده شده است و دستان تنها تعداد دفعات محدودی از آن استفاده میکند.
هر شخصیت یک درام تعاملی باید خصوصیات منحصر به فرد داشته باشد. مرد عنکبوتی از تارعنکبوتی، مرد آهنی از نیروی نظامی و اشعه مخصوص و بتمن از خاصیت زره و بالهای خفاشی خود استفاده میکند. دستان هم در بازی شاهزاده پارسی از قابلیت پرشهای بلند و استفاده از خنجرش سود میبرد. در فیلم شاهزاده پارسی از همان ابتدا بر قابلیتهای شخصیت دستان تأکید میشود. (تأکید این که این همان دستان است با خصوصیت Game) با این منطق هیچ کدام از کارهای دستان غیر قابل باور پذیر نمیشود. همه چیز در منطق این تعامل شکل میگیرد.
در خطوط فوق صحبت از یک درام کلاسیک شده است. داستان تا زمانی این روند را طی میکند که نظام خنجر را وارد شکاف میکند و دستان موفق به بیرون کشیدن آن میشود. از این زمان به بعد فیلم نه از منطق بازی و نه از درام کلاسیک تبعیت میکند. همه چیز در خدمت یک مفهوم قرار میگیرد. در ابتدای فیلم ملکه الموت تهمینه (جما آرتتون) برای دفع حمله به سرزمینش به عبادتگاه و تضرع میرود. پیام انتهایی فیلم دعای او میباشد که سرزمینش را نجات میدهد. این مضمون روند اتمام کلاسیک داستان را عوض میکند. [7]
[1]
Interactive drama
[2] و [6]
Szilas, N. (2002), Structural Models for Interactive Drama, University of Augsburg Publishing, Augsburg.
[3]
Stern, A (1998), Interactive Drama: The Story in Beginning. IEEE Intelligent Systems, Paris.
[4] در ایران مبحث درام تعاملی را دکتر شهروز یوسفیان مطرح کرده است.
[5] از منطق Game کمک میگیرم که قهرمان به مرحله Bonus game میرود. مرحله استراحت (پاداش) تا مرحله بعد شروع شود.
[6]
Branching
[7] در اغلب فیلمهای غربی شاهد تفکر اومانیسم خواسته یا ناخواسته ذهن نویسنده میباشیم. اما شاهزاده پارسی جزء معدود فیلمهایی است که تأثیر دعا به درگاه خداوند را این طور زیبا به نمایش میگذارد هر چند این تلقی باشد که دستان این کار را انجام داده است. دستان به عنوان یک واسطه حاصل توکل به پروردگار به نمایش گذاشته شده است. شاید به این خاطر شاهزاده پارسی مورد قبول مردم غرب قرار نگرفت. شاهزاده پارسی فیلم شریفی است که خیلی زیبا وظیفه رؤیا سازی را بر عهده دارد.
«حق چاپ در نشریات در مورد این مطلب تنها با کسب اجازه بلامانع است. در فضای مجازی دوستان می توانند لینک مستقیم بدهند»
دیدگاهها
in film faghat arzeshe y bar didan dare
naghde shoma ham az manteghe bazi pirovi mikard
thx
عالی بود.